Para terminar a CodeWeek – um jogo novo

A Semana Europeia do Códido (#CodeWeek) – 10 a 25 de outubro – está quase a terminar. Para celebrar, esta sexta-feira, na Academia de Código, Robótica e Gaming da Fábrica Centro Ciência Viva de Aveiro estivemos a programar em Scratch o jogo Crazy Cat. Neste jogo, a personagem principal é controlada através dos movimentos do jogador que são detetados pela webcam do computador, conforme podem ver no vídeo abaixo.

Para experimentarem o jogo basta seguir este link: https://scratch.mit.edu/projects/440422958. (Possivelmente, terão de dar permissão para que o site aceda à webcam do vosso dispositivo)

Link de acesso à publicação da Fábrica Centro Ciência Viva de Aveiro: https://www.facebook.com/fabricacienciaviva/videos/379381366745287

Novo Livro 2 | Framework for using tangible programming concepts to stimulate learning of STEM subjects at primary school

Haverá melhor forma de terminar a Semana Europeia do Código (CodeWeek) do que com a publicação de dois livros cuja temática central é a Programação Tangível?

Este livro (de distribuição gratuita), do qual sou coautor, surge também no seguimento do, anteriormente referido, projeto TangIn. Todavia, se os primeiros tinham uma componente de divulgação de recursos ou de um curso de formação de professores para a utilização da programação tangível, este torna público outros resultados obtidos. Nomeadamente, dos conteúdos curriculares das áreas CTEM (do 1º ao 6º ano de Portugal, Espanha, Bulgária e Letónia) que podem ser abordados com recurso a programação tangível, mas também perceções e opiniões de professores e investigadores sobre o uso deste tipo de programação em ambiente escolar.  

Excerto:

“This study presents the research that was performed over the national curriculum of Bulgaria, Latvia, Spain and Portugal and that resulted in the construction of matrixes with topics where tangible programming could be applied. The topics are grouped under three main subjects: Mathematics, Science, Engineering and Technology.

To collect field data and gather relevant information about the application of tangible programming in the classroom, a questionnaire was distributed to 157 teachers and researchers of the participating countries. Additionally, a focus group was conducted in each of these countries. The collected data shows that teachers recognize the importance of introducing programming and logical thinking concepts to 6 –to 12-year-old children but lack the skills and tools to explore these subjects. It was also noted that teachers are eager to use tangible programming resources in the classroom and that this is an approach that will motivate students into STEM-related subjects and promote inclusion.”

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Novo Livro | Teachers handbook: a guide to understanding Tangible Programming

Caros amigos, foi recentemente publicado mais um livro no âmbito do projeto TangIn do qual sou coautor. Este novo livro publicado em inglês pela editora da Universidade de Aveiro intitula-se “Teachers handbook: a guide for understanding tangible programming and the implementation of the TangIn toolbox of resources”.

Com este trabalho pretendemos apresentar uma breve descrição das potencialidades da programação tangível para os primeiros anos de escolaridade, mas também fornecer aos professores um conjunto de recursos para que possam utilizar este tipo de programação nas suas aulas de uma forma lúdica sob uma abordagem CTEAM – Ciências, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática.

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O Workshop da MTFSparks

Em depoimentos ao JN sobre o Workshop promovido pela MTFSparks (Imagem da Aveiro Tech City)

Decorreu no passado sábado o workshop dinamizado pela MTFSparks (mtflabs.net) onde participei em representação da Fábrica Centro Ciência Viva de Aveiro. Com este workshop, que durou um dia, pretendeu-se proporcionar a alunos e professores o contacto direto com a música e o som de forma experimental, explorando simultaneamente áreas como a tecnologia, a engenharia, a ciência e a matemática de forma integrada, criativa e dinâmica.

Como resultado final realizou-se uma performance artística com os alunos que participaram na formação.

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TikTok – o que é e o porquê da polémica?

(Originalmente publicado no Centro da Criança em fevereiro de 2020)

A aplicação TikTok é uma rede social criada em 2016 na China (sendo que na China tem o nome de Douyin). Esta rede social tem tido muito sucesso à escala global, não sendo Portugal exceção, conta atualmente com mais de 500 milhões de utilizadores ativos. Esta aplicação permite aos utilizadores criar vídeos curtos de música e lip-sync de 3 a 15 segundos e vídeos curtos de looping de 3 a 60 segundos.

Até aqui tudo bem. O problema é que este aplicativo tem como idade mínima de adesão os 13 anos. Facto que nos leva a ter uma maior atenção nas questões de segurança.

Daí que esta rede social esteja a ser muito comentada desde há uns meses. Os comentários e críticas devem-se, em certa medida a três questões: à guerra comercial entre vários países, nomeadamente entre os EUA e a China e a tentativa de controlo de informação sensível; às constantes guerras comerciais entre os gigantes da tecnologia que lutam entre si pelo mercado apetecível dos adolescentes e crianças; e, por último, por questões de segurança dos utilizadores. Sendo esta última a que mais nos interessa para este contexto.

Assim, importa salientar que a TikTok já esteve temporariamente banida na Indonésia e India por conter vídeos de cariz sexual. Facto que levou a empresa ByteDance (detentora da TikTok) a efetuar alterações nos seus padrões de segurança e a eliminar cerca de 15 milhões de vídeos da plataforma.

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A Code Week 2020 está aí…

A 7ª Semana Europeia do Código (CodeWeek) está a chegar. Este ano a iniciativa decorrerá ao longo de mais de duas semanas, mais precisamente de 10 a 25 de outubro. Porém o seu início é assinalado em forma de webinar já no dia 8 e vai contar com a participação de alguns dos maiores especialistas na matéria (pode consultar aqui https://codeweek.eu/featured-activities). A iniciativa, à semelhança dos anos anteriores, é promovida por diversas entidades europeias, das quais se destaca a Comissão Europeia.

Esta iniciativa visa celebrar a criatividade e desmistificar questões relacionadas com a programação, de forma a dar a conhecer, cativar e trazer mais crianças, jovens e adultos para este “mundo”. Além disso, não se pode ignorar que o mercado de trabalho está ainda a necessitar de programadores e de se estimar que a procura continue nos próximos anos. Daí que tenha havido, desde o início, o envolvimento de muitas organizações, o que tem feito desta iniciativa um sucesso, de tal forma que atividades, como a da Semana Europeia do Código, têm sido promovidas por todo o mundo, aliás o mapa das atividades inscritas para a “CodeWeek” ultrapassa, e muito, as fronteiras da Europa.

Portugal não tem ficado de fora desta iniciativa e à semelhança do resto da Europa tem registado vários eventos dos os anos, tendo o recorde sido alcançado em 2019 com mais de 700 eventos em todo o país. Para este ano estão já registados mais de uma centena. Qualquer pessoa pode registar a sua atividade na plataforma (em https://codeweek.eu/events). Assim que estiver registada surgirá no mapa. Podem registar qualquer tipo de atividade, podendo ser um workshop, aula aberta, formação contínua, etc…desde que tenha como temática a programação.

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Três aplicações para iniciar o seu filho na programação

Nos últimos anos, o saber programar tem sido indicado como uma competência essencial para o século XXI, facto que tem originado várias iniciativas, sendo umas de carácter regional, outras de caráter nacional e há até de caráter internacional como a “Hora do Código” ou a Semana Europeia do Código. Todavia, quando se trata de iniciar os nossos filhos neste mundo da programação a escolha sobre que ferramentas usar pode ser complicada, principalmente pela quantidade e qualidade da oferta que é muito variável.

Esta tarefa de selecionar o recurso para ajudar os nossos filhos a se familiarizarem com a programação de computadores e robôs torna-se ainda mais complexa se não estivermos minimamente por dentro do mundo da computação. Se for o seu caso, é possível que lhe surjam algumas questões como:

O que ensinar?

Por onde começar?

Com que idade começar?

Se a estas dúvidas acrescentarmos o facto, já referido, de existirem centenas de sites, aplicações e outros recursos disponíveis no mercado, podemo-nos deparar com mais um problema que é vermo-nos a ser arrastados para uma pesquisa interminável e a incapacidade de escolher o melhor recurso didático.

Neste artigo, não lhe darei todas as respostas, mas expor-lhe-ei três aplicações de enorme sucesso, que ajudarão o seu filho a conhecer e a iniciar-se neste enorme mundo da programação.

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