A Semana Europeia do Códido (#CodeWeek) – 10 a 25 de outubro – está quase a terminar. Para celebrar, esta sexta-feira, na Academia de Código, Robótica e Gaming da Fábrica Centro Ciência Viva de Aveiro estivemos a programar em Scratch o jogo Crazy Cat. Neste jogo, a personagem principal é controlada através dos movimentos do jogador que são detetados pela webcam do computador, conforme podem ver no vídeo abaixo.
Para experimentarem o jogo basta seguir este link: https://scratch.mit.edu/projects/440422958. (Possivelmente, terão de dar permissão para que o site aceda à webcam do vosso dispositivo)
Haverá melhor forma de terminar a Semana Europeia do Código (CodeWeek) do que com a publicação de dois livros cuja temática central é a Programação Tangível?
Este livro (de distribuição gratuita), do qual sou coautor, surge também no seguimento do, anteriormente referido, projeto TangIn. Todavia, se os primeiros tinham uma componente de divulgação de recursos ou de um curso de formação de professores para a utilização da programação tangível, este torna público outros resultados obtidos. Nomeadamente, dos conteúdos curriculares das áreas CTEM (do 1º ao 6º ano de Portugal, Espanha, Bulgária e Letónia) que podem ser abordados com recurso a programação tangível, mas também perceções e opiniões de professores e investigadores sobre o uso deste tipo de programação em ambiente escolar.
Excerto:
“This study presents the research that was performed over the national curriculum of Bulgaria, Latvia, Spain and Portugal and that resulted in the construction of matrixes with topics where tangible programming could be applied. The topics are grouped under three main subjects: Mathematics, Science, Engineering and Technology.
To collect field data and gather relevant information about the application of tangible programming in the classroom, a questionnaire was distributed to 157 teachers and researchers of the participating countries. Additionally, a focus group was conducted in each of these countries. The collected data shows that teachers recognize the importance of introducing programming and logical thinking concepts to 6 –to 12-year-old children but lack the skills and tools to explore these subjects. It was also noted that teachers are eager to use tangible programming resources in the classroom and that this is an approach that will motivate students into STEM-related subjects and promote inclusion.”
Caros amigos, foi recentemente publicado mais um livro no âmbito do projeto TangIn do qual sou coautor. Este novo livro publicado em inglês pela editora da Universidade de Aveiro intitula-se “Teachers handbook: a guide for understanding tangible programming and the implementation of the TangIn toolbox of resources”.
Com este trabalho pretendemos apresentar uma breve descrição das potencialidades da programação tangível para os primeiros anos de escolaridade, mas também fornecer aos professores um conjunto de recursos para que possam utilizar este tipo de programação nas suas aulas de uma forma lúdica sob uma abordagem CTEAM – Ciências, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática.